スプラトゥーン考①「マッチングがダメ」ってホント?

スプラトゥーン2を始めて2週間くらいになる。とても面白いゲームであることは間違いない。最近ではようやくエイム力がついてきて、なんとか近接戦もできるようになってきた状態である。

 

しかし、スプラトゥーンは同時に、めちゃくちゃイライラするゲームでもある。アドレナリンが出ている分、つい頭に血が上ってしまうのだ。ネットで調べてみると、イライラするのはどうやら僕だけではないようで安心した(安心するところでもないか)。

 

スプラトゥーンは面白いゲームなのに、なぜかくも多くの人がイライラしているのだろうか?

 

 

アマゾンのレビュー等でもっとも多く挙げられている不満は「マッチングの不備」である。強いプレイヤーと弱いプレイヤーが混じって仲間ガチャになってしまっている、みたいなことである。

 

「仲間ガチャ感」は、自分自身もかなり感じるところである。しかし、4対4の対戦という形式をとり、連携の手段も限られる以上、仲間運が比較的強くかかわるのは避けようがない。

 

また、マッチングの精度と時間はトレードオフの関係にある。より近いレベルのプレイヤーが8人揃うまで待っていたら、それはそれでマッチングに時間がかかるという不満が出るだろう。というわけで、ある程度は我慢するしかない。

 

というか僕は、そもそもイライラの本質は「マッチングの不備」ではないと考えている。

 

 

スプラトゥーンのレート戦はガチマッチと呼ばれ、レートに当たるのは「ウデマエ」である。読んで字のごとく、プレイヤーの腕前(以下、本当の技術の意味で使うときは漢字表記)を表すものと考えられている。しかし、実際はそうでもない。

 

ウデマエは、試合に勝つと上がり、負けると下がるシンプルなものである。問題は、ガチマッチがすべて4対4のチーム戦で行われることである。

 

4人チームは、めっちゃ下手な人がいたときにカバーするには少なすぎる。一方で、自分の腕前だけでチーム全体を勝利に導くには多すぎる。勝敗に関われる度合いはそれほど大きくないのである。

ただ、ウデマエは名前が名前なので、プレイヤーはそれを自分の実力と捉える。つまり、自分への評価が、自分ではコントロールできないものによって決定される状況が発生する。この無力感こそが、イライラの正体であると思われる。

 

 

文句を言うだけというのもアレなので、解決策を考えてみる。

1チームの人数を増やすのがもっとも単純な解決策だが、これはマッチングのスピード等の問題から現実的ではないと思われる。逆に人数を減らすと前線が作れず、陣取りゲームとしての要素が薄くなってしまう。つまり、4対4の対戦という形式は変えられそうにない。

 

ひとつの解決策は、ウデマエを勝敗だけでなく多面的な評価にすることである。

具体的に挙げるのは難しいが、キルレシオとか、ガチエリア内に留まった時間とか、ガチホコを保持してた時間とか、いろんな数値をウデマエに反映する。そうすれば負けが込んできたり仲間が回線落ちしたりしてもモチベを失わなくて済む。

勝敗はコントロールできないので、勝敗が占める比重を下げるのである。

 

 

ウデマエシステム以外にも、ガチマッチのチュートリアルを用意すべきじゃないかとか、塗りゲーなのにキルに比重を置きすぎじゃないかとか、パブロとヒッセンをテキトーに振り回すだけで当たるのはどうかとかいろいろあるが、まあそれはまた次回書くことにしよう。